Placer din lysbord på en flad overflade . En let tabel er en visning apparat bestående af en fluorescerende lys er dækket af en gennemsigtig overflade. Det oplyser en tegning og tillader kunstneren at spore det nemt.
2
Placer din stregglas på lysbord med hullemaskiner svarer til de pinde på pind baren. En stregglasset er et gitter , der bruges som en standard for ramme sideforhold . Dit aspekt (i marken) forholdet er kameraet retningslinje . Alt tegnet uden for aspekt vil ikke indgå i rammen, når skudt med et kamera eller scannet ind i et program på computeren. En pind bar er en bar , der er placeret enten i toppen eller bunden af din lysbord der forankrer forhullet animation papir . Hullerne på pind bar svarer til hul - slag på animation papir. Stemplerne på pind bar og animation papir er cirkel , oval og cirkel. Disse slag kan ikke foretages med en standard hulning .
3
Læg din animation papir på toppen af din lysbord . Placer animation papir hole- slag på deres tilsvarende tappe på pind baren.
4
Tegn en retningslinje side ( ramme ) ved hjælp af dit lys bly blyant og lineal . Tegn skærmformat til din tegning standard . Trace over retningslinjer ved hjælp af den sorte permanent markør . Vaskbare markører tendens til at bløde på andre sider, når placeret på toppen af retningslinjen siden.
5
Tag din animation papir fra lysbord . Tag din stregglas fra lysbord . Placer din animation papir tilbage på lysbord .
Tegning Basics
6
Læg en anden side ( ramme) animation papir på toppen af din retningslinje side . Hoteltilbud
7
Tegn en person, der bruger let med blå tegning blyant . Brug figurer som en grov rettesnor for den karakter , såsom cirkler, firkanter , trekanter, rektangler eller ovaler .
8
runde ud tegnet ved at trykke hårdere på blyanten for at skabe en mørkere linje . Hoteltilbud
Wings
9
tegn en person, der bruger figurer som en grov rettesnor for den karakter og runde ud tegnet.
10
tegn en grundlæggende skitse for vinger . Tilføje tekstur til dine vinger ved tegning fjer eller skala mønstre , eller andre typer af tekstur.
11 <p> Placer en anden ramme på toppen af din første optrukne ramme . Trace over billedet og tegne figurens næste handling lidt i den første sag .
12
Gentag tegning i løbet af det sidste billede indtil en komplet bevægelse (enten op eller ned) af vingerne er afsluttet. Opret en komplet cyklus af og op og ned bevægelse for at animere en person, der flyver ved hjælp af vinger .
13
rette eventuelle bevægelser eller fejl ved hjælp af den røde tegning blyant .
Sejl og parasails
14
tegn en person, der bruger figurer som en grov rettesnor for den karakter og runde ud tegnet.
15
tegn skitse til et sejl eller parasail karakter kan hænge på eller hænge fra .
16
Placer en anden ramme på toppen af din første frame og spore over billedet . Nu trækker figurens næste handling lidt i den sidste ramme .
17
animere en sekvens ved at tegne et lift-off eller landing for den karakter . Opret en komplet sekvens at animere en person tegning ved hjælp af et sejl eller Parasail .
18
Foretag eventuelle rettelser med den røde tegning blyant .
Flyvemaskiner , helikoptere og jetfly
19
tegn omridset af et fly, helikopter eller jetfly med den blå tegning blyant .
20
tegn omridset af et eller flere tegn inde i fly, helikopter eller jetfly .
21
Placer en anden ramme på toppen af den første ramme og trække det næste fly bevægelse eller tegn bevægelse lidt over den første ramme . Gentag stationeres rammer over det sidste billede til at fuldføre en animation cyklus. Sådan opretter du en hurtig bevægelse fly, helikopter eller jet fly, trække den næste ramme bevægelsen videre uden den forrige ramme .
Færdiggørelse
22
Optag dine færdige billeder ved hjælp af en capture eller en scanner . En fange maskine er et kamera, der tager billeder af hver ramme og importerer automatisk dem i et animationsprogram . Scan dine individuelle billeder ved hjælp af en scanner, hvis en fange maskine er ikke tilgængelig. Gem hver ramme .
23
Åbn den gemte frames i en animation farve program .
24
Rediger dine billeder ved at farve dem ved hjælp af animation farve programmets værktøjer . Hver farve program kan have sit eget værktøj.
25
Gem dine farvede rammer og importere dem til en animation redigering program . Animere din sekvenser ved at gøre dem til en film .
Hoteltilbud