1. Underholdningsalternativer:
* live-action film og tv-studios: De tilbyder lignende underholdningsoplevelser med forskellige produktionsmetoder.
* Gaming Studios: De konkurrerer om det samme publikum, især yngre demografi, gennem interaktive oplevelser.
* streamingtjenester: De tilbyder en bred vifte af indhold, herunder animerede shows, film og dokumentarer, der potentielt kan aflede seerne.
* Andre former for medier: Bøger, musik, podcasts og endda live -begivenheder kan alle kæmpe for den samme underholdningsdollar.
2. Kreative agenturer:
* Annonceringsbureauer: De skaber reklamer og markedsføringsmateriale, sommetider indeholder animation, der konkurrerer om de samme klienter.
* designfirmaer: De tilbyder grafisk design, branding og visuelle identitetstjenester, der kan overlappe hinanden med animation.
3. Uddannelsesinstitutioner:
* kunstskoler og universiteter: De uddanner fremtidige animatorer, der potentielt kan aflede talent fra branchen.
* online læringsplatforme: De tilbyder kurser og tutorials om animation og relaterede færdigheder.
4. Teknologiudbydere:
* Softwarevirksomheder: De tilbyder værktøjer og teknologier, der bruges til animation, hvilket potentielt påvirker studiets arbejdsgang og budget.
* hardwareproducenter: De leverer computere og andet udstyr, der er nødvendigt til animationsproduktion.
5. Andre indholdsskabere:
* Uafhængige animatorer: De kan tilbyde et billigere alternativ til mindre projekter.
* freelancere: De kan levere specifikke færdigheder og ekspertise på projektbasis.
Faktorer, der påvirker indirekte konkurrence:
* Målgruppe: Et animationsstudio med fokus på børnenes indhold vil møde en anden indirekte konkurrence end en, der arbejder på voksenorienteret animation.
* Budget: Projekter med højere budgettet står over for konkurrence fra live-action-produktioner eller mere detaljerede spiloplevelser.
* Produktionsmetoder: Studier, der er specialiseret i 2D- eller 3D -animation, kunne indirekte konkurrere med studios ved hjælp af andre teknikker.
* Distributionskanaler: Et animationsstudio, der direkte distribuerer sit indhold, kan have konkurrence fra streamingtjenester eller andre online platforme.
At forstå disse indirekte konkurrenter giver animationsstudier mulighed for at:
* Identificer potentielle trusler: At kende konkurrencen hjælper med at strategisere mod potentielle markedsskift.
* Udforsk nye muligheder: Forståelse af publikumspræferencer kan føre til nye projekter eller partnerskaber.
* Tilpas og innovere: At holde sig foran kurven kræver at identificere nye tendenser og teknologier.
Ved at analysere det indirekte konkurrencedygtige landskab kan animationsstudier bedre placere sig for succes i en dynamisk og stadigt udviklende underholdningsindustri.