Skriv indførelsen inden for de første 10 sider ved at indføre din hovedperson og bipersoner , oprettelse af en livsstil , og indstilling af tone og stil . Også indføre antagonister og foreslå en konflikt, der kan forstyrre hovedpersonen & rsquo; s rutine. Foreslå, at noget er i fare for hende, plante en udgaaende og videregive nogen væsentlig baggrundshistorie .
2
Skriv katalysator for den første konflikt senest side 11. Dette skal være en kritisk stykke af oplysninger eller en handling, der tvinger tegnet til at træffe et valg og tage handling . Vis dit publikum , hvad din karakter ønsker og gøre dem spørgsmålstegn ved, om hun vil få det. Denne hændelse og dens resultater løber indtil om side 30.
3
Opret din første store plot punkt i slutningen af første akt ved at skubbe handlingen i en ny retning. Hæve indsatsen og yderligere true din karakter &' s mål. Gør det klart for publikum , hvad din hovedperson ønsker, og forberede dem på de hindringer kommende
4
Opret et " . Snebold &' effekt af indsats i akt 2 ( side 30 til 80) . Test din hovedperson med tilsyneladende uoverstigelige odds og vise publikum , hvad hun vil udholde at få, hvad hun ønsker. Lad hende svigte på tidspunkter og også lade hende lykkes. Opret spænding ved at lægge stærke blokke til din karakter & rsquo; s mål. Plante Også fremtidige konflikter .
5
Begynd plot punkt 2 i slutningen af anden akt . Hæv centrale spørgsmål igen, samt indsatserne . Skub handling ind i en ny retning , og tvinge din hovedperson ind i en risiko og et valg. Ved slutningen af denne handling , minde publikum af en " tikkende ur " og enten hæve hovedpersonen & rsquo; s moral , eller helt knuse hendes vilje. Gør modsatrettede kræfter stærkere med hver scene , men afbalancere den med helten & rsquo; . S succeser og fiaskoer
6
Start den tredje og sidste akt nær side 90 og afslutte det omkring side 110. Gør din hovedperson står over for en opadgående slag eller en nedadgående sprint til klimaks . Gør din hovedperson enten opgive alt håb , og derefter blive inspireret tilbage til handling, har et gennembrud opdagelse , overvinde en intern forhindring eller konfrontere skurken .
7
Start klimaks omkring side 111. Gør denne scene den mest chokerende af hele filmen . Gør din karakter en aktiv deltager og skurken ekstra truende. Opret et hurtigt tempo med overraskelser naturgenstande eller fejlberegninger , der tvinger hovedpersonen til at træffe hurtige beslutninger. Gør hovedpersonen enten løse hendes problem og nå sit mål , eller gøre problemet nederlag hende .
8
Opret opløsningen omkring side 115, og kør det indtil slutningen . Hurtigt binde løse ender og fastlægge virkningerne af klimaks. Gør det klart , hvad din hovedperson har mistet eller vundet , og at eventuelle ændringer i hendes karakter . Foreslå , hvad fremtiden vil være som for hende og afsløre, hvad der sker med skurken .
Hoteltilbud